Прежде всего - небольшой экскурс в историю анимации. В 1892 году человек по имени Шарль-Эмиль Рено показал в придуманном им Оптическом театре первую «светящуюся пантомиму», в которой картинки, сменяя друг друга, совершали плавное движение. Оптический театр был на пике моды, но к началу XX века его полностью затмил бизнес братьев Люмьер, и заведение кануло в лету. Дело Рено продолжил Эмиль Коль, художник, ученик самого знаменитого карикатуриста XIX века Андре Жиля, участник двух важных художественных объединений: Incoherence и Hydropathes. В 1908 году состоялась премьера первого в истории полностью анимированного фильма — похожей на оживший рисунок мелом по асфальту двухминутной «Фантасмагории».Этот год и считается годом рождения мультипликации. Среди первых аниматоров выделялся Роберт Лотрак. Он рисовал движущуюся рекламу для Vins Nicolas и Citroen, кроме того, в 1919 году в городе Монруж он открыл первую в Европе анимационную студию.
Жанр тем временем развивался вместе с кино. Так, в него пришли сначала звук, а потом и цвет. В 1937 году на выставке Arts et Techniques в Париже анимационная реклама вызвала полный фурор. Ролики оказались произведениями искусства, особенно всех поразили работы двух выдающихся аниматоров — Поля Гримо и Александра Алексеева. Гримо считается одним из лучших французских аниматоров всех времен и народов. Алексеев, уроженец Казани, белый офицер, покинувший Россию в 1921 году, немногим уступает ему в славе — он вошел в историю как пионер в использовании техники игольчатого экрана, снял в числе прочего анимационную версию гоголевского «Носа». В рекламные ролики они тоже вложили душу, так что аплодировали этим роликам не столько как удачным маркетинговым опытам, сколько как произведениям искусства. Я не буду полностью пересказывать всю историю анимации со времен Лотрак и Диснея, вы можете легко найти эту историю в интернете. Перейду, непосредственно, к анимации как таковой.
Анимационный фильм — это не просто последовательность картинок, это история, придуманная и разыгранная режиссером для благодарных зрителей. Чтобы рассказать историю интересно, чтобы у зрителя не было вопросов к рассказчику, режиссеру нужно хорошо подготовиться к рассказу. Для начала пишется сценарий будущего фильма, придумываются персонажи, их характеры и образы. Разрабатывается драматургия фильма. На этом этапе выделяется главная тема всего рассказа. После этого режиссер создает раскадровку фильма. В раскадровке представлена вся история, сцена за сценой, с разбивкой на эпизоды, сцены и планы. Здесь режиссер придумывает способы, которыми будет воплощать идею своего рассказа. В это время художник рисует эскизы к фильму с детальной разработкой персонажей, цветовой гаммы и общего художественного стиля.
Затем делается собственно анимация. После того как вся анимация готова, делается окончательный монтаж и озвучка — синхронные шумы: шаги, стуки, взрывы и пр. Подкладывается фоновая музыка. Музыка может быть написана композитором специально под изображение, а может быть так, что изображение рисуется и монтируется под уже написанную музыку.
Эта схема, которая обычно используется для создания оффлайновой анимации, верна и для флэш-ролика. Как для крупного произведения, так и для самого маленького. Процесс этот довольно долгий и трудоемкий. В чем же сложность создания мультфильма? Всё дело в том, что , как и в кино, в мультфильме использовано 24 кадра в секунду. Есть , правда, вариант с 25 кадрами, но специально я на этом останавливаться не буду. Так вот эти 24 кадра - отдельные картинки, которые видеокамерой снять нельзя, а приходится рисовать их отдельно. Процесс этот настолько кропотливый , что до недавнего времени, когда на помощь аниматорам не пришли компьютерные программы, прорисовкой кадров занималось довольно большое количество специально нанятых художников. С появлением флеш-программ муторную , рутинную работу взял на себя компьютер, но он не избавил аниматора от самого главного - сотворения самого образа и построения сцены. Компьютер лишь копирует статическую картинку. В крайнем случае - он копирует движение по прямой линии. То есть, если требуется создать сложную кривую линию движения, то в этом случае приходится выставлять , так называемые, ключевые кадры в каждой точке изгиба. Иными словами рисовать эти кадры вручную. Особенная сложность этого процесса с мимикой лица. Наши движения ( в реале) настолько сложны, что их воссоздание рисованием - очень большой труд. Прибавьте к этому ещё то, что компьютер не мыслит образами, он мыслит математическими формулами. Образами мысли художник. Поэтому художник-аниматор должен обладать колоссальным пространственным воображением. Образно представлять в голове начало движения ( во временной точке) и его конец. Иными словами, даже рисуя двухмерную анимацию, художник должен мыслить трехмерно. Кстати, чем отличается процесс создания трехмерной анимации от двухмерной. Двухмерная анимация ( Том и Джери, к примеру) - это поэтапное накладывание слоев. Иногда этих слоев и подслоев может быть в одном кадре больше двух десятков. Грубо говоря - слои - это полупрозрачные листы бумаги, сложенные в пакет. И на каждом этом листе отдельный рисунок. Трехмерная анимация - это несколько иное. В ней нет никаких слоев, но зато есть , так называемые полигоны. Грубо говоря - это огромное количество точек, расположенных в трех осях координат. Отличается производство 3Dот 2D тем, что в первом случае - образ рисуется очень длительное время, пытаясь приблизиться максимально реалистично. Но зато движения персонажа довольно просты в реализации - достаточно перетаскивать ключевые точки мышкой, и образ сам анимируется компьютером. Казалось бы - нет ничего проще! Нарисовал образ - и таскай его по монитору мышкой. Но! Но проблемой является рендиринг. Это перекодировка из программы в экранную копию. А для этого требуется компьютеры с гигантской вычислительной мощностью. Например рендиринг одного кадра в таком громадном проекте как "Мадагаскар" или оскороносном "Шреке" занимает два дня! Представляете?! Один кадр - два дня. Поэтому, для сокращения времени перекодировки было задействовано более ста компьютеров по 5000 долларов каждый. То есть 3D анимация требует больших первоначальных вложений в аппаратуру. 2D фильм такого перерасчета не требует, потому что отсутствует одна ось координат, но тем не менее , при сложной многоплановой постановке сцены, со множествами слоями рендиринг занимает тоже не мало времени. Например, в моем варианте рендиринг занял 4 секунды на кадр ( а их всего 840 !), пока я не поменял компьютер на более мощный и только тогда смог рендить полсекунды кадр. Но всё это технические проблемы. Гораздо сложнее проблемы творческие. Проблемы, связанные с рисованием образа, придумыванием сценария и озвучкой героев. Эти проблемы приходится человеку решать самостоятельно, без помощи вычислительной машины, в простонародье именуемой компьютером.
Спасибо. Интересная информация. Теперь мы оценили, кукую работу провернул товарищ Фокс. А кино-то, где? Когда фильму увидим? Уже все билеты раскуплены.
А кино-то, где? А вот Вы дайте мне слово ( публично) , что не обидитесь, не подадите на меня в суд за афигительное , блин, оскорбление, личности .... и после просмотра - улыбнетесь. Хотя бы.
Кстати, самое сложное - оказалось озвучить смех Амурены. Это , блин, не просто оказалось. Дублей двадцать, помню, сделал. Озвучивал все три персонажа самолично, но голос ( смешливости ради) пришлось сжать компрессией и завысить тональность на 28%. Сжатие компрессией - это примерно тоже самое, если вы возьмете граммпластинку и вместо 33 скорости запустите ее на 78-ой. При этом, ясень перец, что у вас сократится общее время и вы не синхронизируетесь с анимацией. В этом и вся сложность озвучки мультиков.
Кстати, самое сложное - оказалось озвучить смех Амурены. Это , блин, не просто оказалось. Дублей двадцать, помню, сделал. Спасибо, Фокс! Навеки ваша сегодня. Смех получился просто офигенным. Смех бешеной Амурены.